Являясь смежной профессией для Шахтёров, Торговцев и
Производственников (а так же, для курьерских миссий агентов) - Грузоперевозчики
(Haulers) вполне самостоятельная профессия, требующая серьёзных навыков и
мастерства. Основное направление деятельности игроков этой профессии – доставка
существенных объёмов груза в точку назначения.
Основным орудием начинающего
Грузоперевозчика является корабль Индустриального класса (Industrial Ship). У каждой расы в EVE-online есть несколько разновидностей индустриальных кораблей. У Галлентов (Gallente) самая широкая линейка, включающая в себя пять разновидностей Итерона (Iteron), у Минматар (Minmatar) - три корабля, и по два у Калдари (Caldary) и Амарр (Amarr).
Примечание: Навык Индустриального корабля не может быть выучен на пробном аккаунте.
Для того, что бы начать использовать индустриальные корабли какой либо расы,
необходимо выучить до III уровня навык «Расовый Фрегата» (Название_расы
Frigate, 2 ранк, 36 000 ISK), до III уровня навык «Командоваение Кораблём» (Spaceship Command, 1 ранка, 18 000 ISK), до требуемого уровня сам навык индустриального корабля этой расы (Название_расы Industrial, 4 ранк, 270 000 ISK). У этих навыков одинаковые первичные и вторичные атрибуты - Perception / Willpower.
Примечание: Требуемые навыки
указаны в закладке «Req.Skills» в меню информации о корабле. Меню информации
можно посмотреть в разделе Рынок (Market), кликнув на иконку «i» напротив
корабля.
Рассмотрим сказанное на примере минматарского (Minmatar)
индустриального корабля «Мамонт» (Mammoth).
Для того, что бы управлять им, необходимо выучить:
У всех индустриальных кораблей одинаковый бонус от
профилирующего навыка (на примере «Мамонта», бонус даётся за уровни навыка
«Minmatar Industrial»):
плюс 5% к объёму трюма за уровень навыка;
плюс 5% к скорость за уровень навыка.
Таким образом, с V уровнем навыка «Minmatar Industrial», объём трюма нашего «Мамонта» станет 5 625 х 1,25 = 7 031,25 м3, максимальная скорость 110 х 1,25 = 137,5 м/с.
Одна из самых важных вещей в грузоперевозках - это размер трюма корабля. О нём и поговорим. Есть несколько способов увеличения трюма корабля, помимо тренировки профильного навыка:
Для использования модулей расширяющих трюм (Expanded Cargohold) необходимо владеть навыками Механика (Mechanic, 1 ранк, 18 000 ISK) I уровня и (для некоторых модулей) Улучшение Корпуса (Hull Upgrades, 2 ранк, 54 000 ISK) I уровня. Навыки имеют одинаковые первичный и вторичный атрибуты - Intelligence / Memory.
Примечание: Каждый уровень навыка Механика добавляет 5% к количеству хитпоинтов структуры вашего корабля, каждый уровень навыка Улучшение Корпуса - 5 % к броне.
В таблице приведены существующие в игре модули с характеристиками и примерные цены на них (путь в Маркете - Ship Equipment / Hull & Armor / Hull Upgrades).
Название
Пенальти на скорость
Бонус к трюму
Пенальти на ХП структуры
Навыки
Тип
Цена
Basic Expanded Cargohold
-20 m/sec
15.0%
-10%
Mechanic I
I
60k
Marked Modified SS Expanded Cargo
-20 m/sec
17.3%
-10%
Mechanic I
I
1kk
Expanded Cargohold I
-15 m/sec
17.5%
-25%
Hull Upgrades I Mechanic I
I
3k
Type-E Altered SS Expanded Cargo
-20 m/sec
19.6%
-10%
Mechanic I
I
1.8kk
Mark I Modified SS Expanded Cargo
-14 m/sec
20.0%
-24%
Hull Upgrades I Mechanic I
I
0.8kk
Alpha Hull Mod Expanded Cargo
-20 m/sec
21.9%
-10%
Mechanic I
I
4.5kk
Type-D Altered SS Expanded Cargo
-13 m/sec
22.5%
-23%
Hull Upgrades I Mechanic I
I
1.5kk
Partial Hull Conversion Expanded Cargo
-20 m/sec
24.2%
-10%
Mechanic I
I
8kk
Beta Hull Mod Expanded Cargo
-12 m/sec
25.0%
-22%
Hull Upgrades I Mechanic I
I
4.4kk
Local Hull Conversion Expanded Cargo I
-11 m/sec
27.5%
-21%
Hull Upgrades I Mechanic I
I
9kk
Expanded Cargohold II
-10 m/sec
27.5%
-20%
Hull Upgrades II Mechanic I
II
9kk
Модули расширяющие трюм устанавливаются в нижние слоты (low slots) корабля. У нашего «Мамонта» их четыре. Установив в каждый слот по Expanded Cargohold II, мы получим объём трюма (с учётом V уровня навыка «Minmatar Industrial») 7 031,25 х 1,275 х 1,275 х 1,275 х 1,275 = 18 581.18 м3.
Примечание: Исходя из этих соображений, следует, что самые важные слоты для корабля-грузоперевозчика - нижние. Количество нижних слотов определяет, в значительной степени, размер трюма, а значит - востребованность корабля.
В настоящий момент в игре существуют два модуля спец. оснастки (рига), увеличивающие трюм корабля (о ригах смотрите соответствующую статью) - Cargohold Optimization I (стоит около 40kk ISK) и его Т2 версия Cargohold Optimization II (путь в Маркете: Ship Modifications / Astonautic Rigs). У любого индустриального корабля есть 3 соответствующих слота для их установки.
Технические характеристики модуля Cargohold Optimization I.
бонус к трюму корабля - 15%;
пенальти на количество брони -10%;
стоимость калибрации 100 единиц
Для использования Cargohold Optimization I необходимо выучить следующие навыки (первичный / вторичный атрибуты - Intelligence / Memory):
Astronautics Rigging I уровня (3 ранк, 18 000 ISK)
Добавим на наш «Мамонт» три модуля Cargohold Optimization I: 18 581.18 х 1,15 х 1,15 х 1,15 = 28 259,65 м3.
Для того, что бы закончить разговор о трюме корабля рассмотрим «безопасные» контейнеры (Secure Container). Благодаря физике EVE, существуют поля, позволяющие сжать предметы, за исключением живых форм. Например, контейнер, занимающий в трюме 3 000 м3, вмещает 3 900 м3.
Для использования «безопасных» контейнеров необходимо выучить навык Anchoring (3 ранк, 67 500 ISK, Memory / Charisma) до I уровня.
В таблице приведены существующие в игре контейнеры, характеристики и примерные цены (путь в Маркете - Ship Equipment / Deployable Equipment / Cargo Containers).
Название
Объём
контейнера
Объём в
трюме
Стоимость
Коэффициент
Giant Secure Container
3900
3000
250k
1.3
Huge Secure Container
1950
1500
120k
1.3
Large Secure
Container
780
650
25k
1.2
Medium Secure
Container
390
325
15k
1.2
Small Secure
Container
120
100
5k
1.2
Примечание: Учитывая коэфициент сжатия и стоимость можно сказать, что контейнеры - это самые дешёвые «расширители трюма».
Положим в трюм нашего «Мамонта» (28 259,65 м3) девять Giant Secure Container (сумарный объём 9 х 3 900 = 35 100 м3). Итоговый объём 36 359,65 м3.
Теперь, я бы хотел поговорить об опасностях, поджидающих грузоперевозчика в космосе. До тех пор, пока ваши маршруты лежат через хайсеки, Вам нечего опасаться. Но стоит Вам залететь в систему со статусом безопасности ниже 0.5, ждите неприятностей в лице пиратов. Индустриальные корабли – одна из самых лёгких добыч и, вместе с тем, одна из самых «вкусных». Линкор (Battleship) уничтожит индустриальный корабль новичка в течение нескольких секунд. Собственно говоря – вот так обстоят дела…
Почему я не разместил этот абзац в самом начале текста? По простой причине, EVE-online – игра, подчинённая балансу. Любое действие имеет своё противодействие и появление абсолютной силы недопустимо.
Давайте немного поговорим о тактике и оборудовании, позволяющем оставаться в живых. Для начала, необходимо понять простую вещь – индустриальные корабли не предназначены для боя. Задачей пилота является сохранность груза, и чем быстрее корабль покинет опасное место (в идеале – не попадёт в него), тем лучше эта задача будет решена.
Возможно самым правильным решением, является использование скаута – корабля, проверяющего, что ждёт Вас за следующими воротами. Но для этого нужен либо второй аккаунт, либо товарищ, имеющий свободное время.
Есть три принципиальных возможности уйти от пиратской засады:
вернуться в ворота, из которых Вы вышли;
бежать с места боя, прыгнув к следующим воротам;
использовать модуль невидимости (например, Prototype Cloaking Device I,его использование обсудим в разделе «Для продвинутых»).
Индустриальные корабли – медленные, тяжёлые и, вместе с этим, хрупкие корыта. Физика EVE-online связывает массу и скорость корабля. Вдобавок к этому, есть ещё параметр манёвренность - agility, отвечающий за скорость разворота (у индустриальных кораблей он равен 1, у перехватчиков – 3,1). Возвращаться в ворота проще более лёгким и быстрым кораблям (массой около 10 000 тонн), прыгать в следующие – более тяжёлым и медленым.
Проиллюстрируем сказанное на примере амаррского корабля «Символ» (Sigil, масса 11 000 тонн, скорость при V уровне профильного навыка 193,75 м/с) и минматарского «Мамонта» (Mammoth, масса 12 500 тонн, скорость при V уровне профильного навыка 137,5 м/с).
Важное примечание: Каждый уровень навыка Навигация (Navigation) увеличивает скорость корабля на 5%, каждый уровень навыка Командование Кораблём (Spaceship Command) улучшает манёвренность на 2%.
Исходные условия задачи одинаковые. Наш индустриальный корабль прыгнул в следующую систему и висит в послепрыжковой невидимости (она сохраняется в течение 1 минуты) в 12 км от ворот. Мы в лоу-секторе (статус безопасности системы ниже 0,5) и около ворот висит пират (один или несколько).
В случае лёгких кораблей, аналогичных «Символу», предлагается прорываться обратно к воротам. Для этого в средних слотах (Med slot) должен быть установлен 10mn АБ (10mn Afterburner I, модуль даёт бонус к скорость около 100%), в нижних слотах (Low slot) комбинация из стабилизаторов инерции (Inertia Stabilizers I, модуль улучшает манёвренность корабля), нанофиберов (Nanofiber Internal Structure I, модуль уменьшает массу корабля) и инжекторов (Overdrive Injection System I, модуль увеличивает скорость корабля).
Итак, корабль висит в 12 км от ворот в послепрыжковой невидимости. У вас есть чуть меньше минуты на принятие правильного решения. Правой кнопкой мыши на ворота, из которых вышли, из выпадающего меню выбираем пункт «Add as fist way point». Левой кнопкой мыши выбираем эти же ворота и нажимаем «Approach», сразу же включаем наш 10mn АБ – корабль начинает разгоняться в направлении ближайших ворот. Включаем автопилот и скрещиваем пальцы. При подлёте на расстояние 2.5 км от ворот автопилот должен их активировать (Jump) и отправить корабль в предыдущую систему.
В этой тактике ставка делается на скорость корабля. Вам необходимо пролететь около 10 км до ворот. Мой «Символ» делает это на скорости 800 м/с за 15 секунд (это не идеальные цифры). Скорее всего, за это время в Вас несколько раз выстрелят, по этому необходима соответствующая танковка (смотрите далее).
Важное примечание: Корабль, находящийся в послепрыжковой невидимости, ориентирован сразу во все стороны. Это означает, что он не теряет время на разворот в нужную сторону, а сразу начинает разгон.
Другой тактикой является прорыв к следующим воротам. Помешать варпу корабля могут две вещи:
блокировка варп-двигателя корабля модулями варп-джамеров противника (скрамблер/Warp Scrambler I - работает на дистанции 7.5 км с силой 2 и дизраптор/Warp Disruptor I - работает на дистанции 20 км с силой 1);
нарушение вектора вашего разгона в направлении объекта прыжка, путём физического тарана кораблём противника.
Для противодействия варп-джамеров применяются стабилизаторы варп-двигателя (Warp Core Stabilizer I, модуль добавляет +1 к силе варп-двигателя). Исходя из этих соображений, нижние слоты забиваются стабилизаторами варп-двигателя для предотвращения его блокировки. У «Мамонта» 4 нижних слота, соответственно мы можем установить в них 4 стабилизатора варп-двигателя.
Примечание: Все корабли в EVE-online (за исключением транспортников-блокадранеров у них сила варп-двигателя 3 единицы) имеют силу варп-двигателя 1 единица. Блокировка варп-двигателя считается простым суммированием сил применяемых модулей. Например, сила варп-двигателя «Мамонта» равна 1, плюс сила четырёх стабилизаторов (4), итоговая сила 5. Противник использует один дизраптор (-1), итоговая сила двигателя 4 - варп-двигатель работает, прыжок возможен. Другой пример - противник использует три скрамблера (-2 х 3 = -6) (или пять дизрапторов, -5), итог - сила двигателя -1 (в случае дизрапторов 0), двигатель заблокирован, варп-прыжок не возможен.
Если корабль разгоняется для прыжка дольше 10 секунд, то в средний слот ставится 1mn МВД (1mn MicroWarpDrive I, +500% к скорости и сигнатуре корабля, для кораблей весом 1 500 тон, цикл работы МВД постоянен и равен 10 секундам), с выключенной функцией автоповтора (ПКМ). Выбираем следующие по маршруту ворота, жмём «Warp to» и включаем 1mn МВД на 1 цикл работы. Отработав цикл - МВД выключится, но за это время разгонит корабль до необходимой для прыжка скорости. В течении примерно 10 секунд корабль будет находится под огнём противника, поэтому необходимо уделить внимание танковке (смотрите ниже),
Примечание: Для совершения прыжка с помощью варп-двигателя необходимо соблюдение нескольких условий: корабль должен быть разогнан в направлении прыжка минимум до 75% от своей максимальной скорости, варп-двигатель не должен быть заблокирован противником.
Попытка противодействию блокировки варп-двигателя не всегда оканчивается успехом. Я видел применение шести дизрапторов с летальным исходом для грузоперевозчика. Возможно, стоит рассматривать комбинированный вариант, нацеленный на быстрый уход в варп-прыжок, но идеального решения эта задача не имеет.
Использование скаута является лучшей тактикой.
Подробно танковка (увеличение оборонительных свойств корабля) разобрана в соответствующем разделе. Применительно к индустриальным кораблям стоит отметить, что танковать прийдётся средними слотами (нижние заняты другим оборудованием), а значит щитом, независимо от расовой принадлежности. Кроме того, подразумевается, что индустриальный корабль находится в зоне поражения ограниченное время, а значит нет смысла использовть разного рода востановители щита. Ограничтесь модулями увеличивающими сопротивление щита повреждениям и модулями увеличивающими размера щита.
Вместо заключения.
Освоив перевозку грузов индустриальными кораблями, Вы можете задаться вопросом, что же дальше? Взгляните на транспортные корабли (Transport Ships) и фрейтеры (Freighters). Первые обладают повышенной живучестью, вторые – потрясающими размерами трюма. Это следующий виток развития грузоперевозок, а ведь есть ещё кариеры (Carriers), прыгающие через несколько солнечных систем..